Comprendre l'esport
link Источник: www.fun-mooc.fr
date_range Начало 29 марта 2021 г.
event_note Завершение 13 мая 2021 г.
list 38 последовательности
assignment Уровень : Начальный
chat_bubble_outline Язык : английский
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Резюме

L’esport correspond à la pratique compétitive d’un jeu vidéo. Cette pratique interroge et soulève de nombreuses questions : est-ce possible de la qualifier de sport ? Comment protéger les joueuses et joueurs ? Comment reconnaître leurs compétences et les développer ? L’esport est-il un levier d’inclusion ou d’exclusion ? Le modèle économique de l’esport est-il durable ? Quel est son ancrage territorial ou son lien avec les collectivités ? Et enfin, question renforcée par la crise sanitaire de 2020, l’esport va-t-il renouveler notre rapport à la pratique sportive ou à la consommation de spectacle sportif ?

Le MOOC « comprendre l’esport et ses enjeux » vise à présenter l’état de la recherche universitaire sur toutes ces questions. Nous proposons un parcours de formation au cours duquel vous bénéficierez de regards d’expertes et d’experts ou de témoignages d’acteurs du secteur, mais également d’activités qui vous permettront de tester vos connaissances et d’essayer par vous-même l’esport.

Le MOOC « comprendre l’esport et ses enjeux » offre un enseignement complet sur l’esport par l’expertise de quatre universités européennes et de leurs réseaux respectifs. L’Université de Caen Normandie apportera un regard pluridisciplinaire sur l’esport, en rendant compte des nombreuses expérimentations menées sur son territoire. L’université de Murcia par son département des sciences du sport contribuera à établir le lien entre la pratique sportive et les pratiques vidéoludiques. L’université finlandaise de Kajaani est l’un des rares établissements européens à offrir un diplôme universitaire centré sur l’économie de l’esport et, ce partenaire pourra tout naturellement éclairer sur ces questions. Enfin, l’université Glyndŵr à Wrexham au Pays de Galles amènera au projet une expertise précieuse dans les champs du design d’espace et de l’ergonomie.

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Программа

    Semaine 1 : Définir l'esport

  • Découvrir l’esport, son histoire et son écosystème
  • Distinguer l’esport du sport
  • Déconstruire les stéréotypes et présenter la variété des enjeux de l’esport
  • A votre tour de jouer ! Initiation à la pratique esportive.
  • Semaine 2 : esport et inclusion

  • Découvrir les aspects sociaux et humains qui entourent l’esport
  • Appréhender la variété des pratiques
  • Comprendre les enjeux liés au genre, au handicap ou encore à l’âge
  • Proposer des solutions et des outils pour que l’esport évolue vers une “safe place”, une industrie inclusive et éthique.
  • Semaine 3 : environnement physique et numérique de la pratique

  • Découvrir la diversité des plateformes numériques de jeu, d’apprentissage et d'échanges sociaux
  • Créer ou adapter un espace physique spécialisé ou dédié à la pratique esportive
  • Optimiser la performance des joueuses et des joueurs
  • Cadrer une activité par une démarche éthique
  • Connaître et reconnaître les compétences physiques et cognitives esportives
  • Semaine 4 : esport et business

  • Comprendre le fonctionnement de l’économie de l’esport (acteurs directs et indirects)
  • Saisir les relations entre acteurs (coopétition, co-destinée, convergence)
  • Panorama des questions d’actualité et des recherches récentes
  • Semaine 5 : Débriefing et évaluation

  • Partager ensemble sur l’évolution de vos perceptions sur l’esport
  • Identifier les risques et les opportunités pour le milieu esportif
  • Evaluation finale

    week 1 : what is esports?

  • Discover esports, its history and its ecosystem
  • Distinguish esports and sports
  • Deconstruct stereotypes and present the variety of esports issues
  • Your turn to play! Initiation to esports practice.
  • week 2 : esports & inclusion

  • Discover the social and human aspects that surround esports
  • Understand the variety of practices
  • Understand the issues related to gender, disability, ethnicity or age
  • Offer solutions and tools so that esports evolves towards a "safe place", i.e. an inclusive and ethical industry.
  • week 3 : physical and digital environment

  • Discover the diversity of digital gaming, learning and social exchange platforms
  • Create or regenerate a physical space dedicated to esports practice
  • Optimize the performance of players
  • Promote an ethical approach
  • Know and recognize physical and cognitive esports skills
  • week 4 : esports & business

  • Understand how the esports industry works (primary and secondary stakeholders)
  • Understand the relationships between actors (coopetition, co-destiny, convergence)
  • Panorama of current issues and recent research
  • week 5 : Debriefing & evaluation

  • Share the evolution of your perceptions of esports
  • Identify the risks and opportunities for the esports community
  • Final assessment

semana 1 : ¿Qué son los deportes electrónicos?

  • Descubrir los deportes electrónicos, su historia y su ecosistema
  • Distinguir los deportes electrónicos y los deportes
  • Deconstruir estereotipos y presentar la variedad de problemas de deportes electrónicos.
  • ¡Tu turno de jugar! Iniciación a la práctica de los deportes electrónicos.
  • semana 2 : esports e inclusión

  • Descubrir los aspectos sociales y humanos que rodean los deportes electrónicos
  • Comprender la variedad de prácticas
  • Comprender los problemas relacionados con el género, la discapacidad, la etnia o la edad.
  • Ofrecer soluciones y herramientas para que los deportes electrónicos evolucionen hacia un "lugar seguro", es decir, una industria inclusiva y ética.
  • semana 3 : entorno físico y digital

  • Descubrir la diversidad de plataformas de juegos digitales, aprendizaje e intercambio social
  • Crear o regenerar un espacio físico dedicado a la práctica de esports
  • Optimizar el rendimiento de los jugadores
  • Promover un enfoque ético
  • Conocer y reconocer las habilidades físicas y cognitivas de los deportes electrónicos.
  • semana 4 : esports y negocios

  • Comprender cómo funciona la industria de los deportes electrónicos (partes interesadas primarias y secundarias)
  • Comprender las relaciones entre actores (cooperación, co-destino, convergencia)
  • Panorama de temas de actualidad e investigaciones recientes
  • semana 5 : Síntesis y evaluación

  • Comparte la evolución de tus percepciones de los deportes electrónicos
  • Identificar los riesgos y oportunidades para la comunidad de deportes electrónicos
  • Evaluación final
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    Пользователи

    Jérôme Legrix-Pagès
    Coordinateur du partenariat européen Erasmus+ “esports centers & social inclusion”. Enseignant en Histoire des idées spécialisé sur la relation jeu-apprentissage et vice-président en charge de l’accompagnement pédagogique à l’Université de Caen Normandie. Coordinator of the European Erasmus + partnership “Esports Centers & Social Inclusion”. Senior Lecturer in History of Ideas specialized in the game-learning relationship and Vice-President in charge of Educational Support of the University of Caen Normandie. Coordinador de la asociación europea Erasmus + “Esports Centres & Social Inclusion”. Profesor Titular de Historia de las Ideas especializado en la relación juego-aprendizaje y Vicepresidente a cargo de Apoyo Educativo de la Universidad de Caen Normandie.

    Janus Pitkänen
    Responsable du programme “Esports Business” et enseignant en Sciences économiques et de gestion à l’Université des Sciences appliquées de Kajaani. Ancien joueur semi-professionnel de CS:GO. Programme leader of the Esports Business degree and Lecturer in Economics and Management at the Kajaani University of Applied Sciences. Former semi-professional CS: GO player. Líder del programa de la carrera de Esports Business y profesor de Economía y Gestión en la Universidad de Ciencias Aplicadas de Kajaani. Ex jugador semiprofesional de CS: GO.

    Colin Stuhlfelder
    Responsable du programme “Architectural Design Technology” et maître de conférences en Aménagement du territoire à l’Université Wrexham Glyndŵr. Auteur d’une thèse en philosophie sur la question de l'inclusion ethnique et genrée dans le domaine de la santé et de la représentation. Programme leader of the Architectural Design Technology Program and Senior Lecturer in Built Environment at the Wrexham Glyndŵr University. Author of a thesis in Philosophy on the issue of race and gender inclusion in the field of health and representation. . Líder de programa del Programa de Tecnología de Diseño Arquitectónico y Profesor Titular de Entorno Construido en la Universidad Wrexham Glyndŵr. Autor de una tesis en Filosofía sobre el tema de la inclusión racial y de género en el campo de la salud y la representación.

    Alfonso Valero Valenzuela
    Professeur des universités en Sciences des sports à l’Université de Murcia. Précurseur du modèle d'enseignement ludotechnique basé sur le modèle de responsabilité personnelle et sociale pour la promotion des valeurs et des comportements prosociaux. Full Professor in Sports Sciences at the University of Murcia. Precursor of the ludotechnical teaching model based on the model of personal and social responsibility for the promotion of prosocial values and behaviors. Profesor Titular de Ciencias del Deporte de la Universidad de Murcia. Precursor del Modelo de Enseñanza Ludotécnico centrado en el aprendizaje de las disciplinas atléticas desde una perspectiva alternativa a la tradicional, y en el Modelo de Responsabilidad Personal y Social para la promoción de valores y conductas prosociales.

    Nicolas Besombes
    Maître de conférences en Sociologie du sport à l’Université de Paris. Conseiller esports auprès de la Global Association of International Sports Federations (GAISF). Co-fondateur de l’Association pour la Recherche et les Études Francophones sur l'Esport (AREFE). Membre fondateur de l’Esports Research Network (ERN). Vice-président de France Esports. Lecturer in Sports Sociology at the University of Paris. Esports advisor to the Global Association of International Sports Federations (GAISF). Co-founder of the Association for French-speaking Esport Research and Studies (AREFE). Founding Board member of the Esports Research Network (ERN). Vice-president of France Esports, the French National Esports association. Profesor de Sociología del Deporte de la Universidad Descartes de París. Asesor de eSports de la Asociación Global de Federaciones Deportivas Internacionales (GAISF). Cofundador de la Asociación de Investigación y Estudios del Deporte de habla francesa (AREFE). Miembro de la junta directiva de Esports Research Network (ERN). Vicepresidente de France Esports, la asociación francesa de deportes electrónicos.

    Lou Marchais
    Cheffe de projet événementiel pour le partenariat européen Erasmus+ “esports centers & social inclusion”. Spécialisée dans l’analyse et l’accompagnement des industries culturelles en mutation. Event project manager for the Erasmus + European partnership “esports centers & social inclusion”. Specialized in the analysis and support of changing cultural industries. Responsable de proyectos de eventos de la asociación europea Erasmus + “centros de deportes electrónicos e inclusión social”. Especializada en el análisis y soporte de industrias culturales cambiantes

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    Разработчик

    Université de Caen

    L’université de Caen, dont le nom complet actuel est Université Caen-Normandie (UNICAEN), est une université française, basée à Caen (Calvados). C’est la seule université de la région Basse-Normandie. Elle accueille en 2015-2016 près de 28 000 étudiants, de même que l'université de Rouen.

    Elle regroupe des unités de formation et de recherche, instituts et écoles. L’École nationale supérieure d'ingénieurs de Caen est rattachée à l’université. Elle fait partie de la communauté d'universités et établissements Normandie université dont elle est par ailleurs le siège.

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    Платформа

    FUN MOOC

    France Université Numérique est le diffuseur des cours en ligne des établissements d’enseignement supérieur français et de leurs partenaires.

    Il opère plusieurs plateformes de diffusion, dont la plus connue, FUN MOOC, est la première plateforme académique francophone mondiale. Grâce à de nombreux établissements partenaires, cette plateforme propose un vaste catalogue de cours s’enrichissant de jour en jour avec des thématiques variées et d’actualité.
     

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