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list 4 séquences
assignment Niveau : Introductif
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Leurs employés se forment au quotidien avec Edflex

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Les infos clés

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En résumé

L’expérience utilisateur se définit comme étant le résultat des états internes (ex. attentes, prédispositions) d’un utilisateur, des caractéristiques d’un système (ex. complexité, utilisabilité) et du contexte d’utilisation de l’interaction entre l'utilisateur et le système (ex. en organisation, en privé).

Pour les organisations, une expérience utilisateur innovante et bien conçue est primordiale tant pour les clients utilisant des sites Internet, des applications mobiles et des bornes libre-service en magasin, que pour les employés qui interagissent avec diverses interfaces, comme des plateformes web, des progiciels de gestion ou des intranets. La pratique de la conception UX utilise l’approche centrée utilisateur et couvre 3 grandes activités : la recherche UX (apprendre à connaître les utilisateurs et leurs contextes), les activités entourant l’idéation (tel que le « design thinking » et l'idéation participative) et le prototypage. Le cours vise l’apprentissage des méthodes, techniques et outils numériques spécifiques au UX en contexte d’affaires actuel.

Un professionnel de l’expérience utilisateur est en mesure d’intervenir dans le processus de conception d’un produit ou service numérique afin d’assurer un design centré sur l’utilisateur, ce qui permet à l’organisation de s’assurer de répondre aux attentes de ses utilisateurs. Un professionnel en expérience utilisateur mobilise une gamme de méthodologies d’entrevue et d’observation jusqu’au développement de prototype d’interface.

Pour sa part, UXPA définit les professionnels de l’expérience utilisateur comme des spécialistes qui interviennent dans la recherche, le design et l’évaluation de produit et services. Conceptuellement, cette notion de l’expérience utilisateur émerge du courant du design centré sur les humains dans le domaine de l’interaction humain machine et du facteur humain en génie industriel.

La recherche correspond à l’activité d’apprendre sur les utilisateurs interfaces et du contexte dans lequel ils seront utilisés.

L’évaluation correspond à l’observation des utilisateurs lorsqu’il utilise ces interfaces, et ce autant avant, durant et après la conception et le développement du produit.

Le design correspond aux normes et principes de conception de produits ou services numériques offrant des expériences utilisateurs optimales.

Objectif global du MOOC :

  • Discuter de ce qu’est l’expérience utilisateur dans le contexte de pratique en milieu d’affaires

Ce que vous apprendrez :

  • Le cycle de projet UX
  • Les parties prenantes
  • Expérience utilisateur, client et citoyen
  • Retour sur investissement et indicateurs de performance clés

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Les prérequis

Aucun

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Le programme

MODULE 1 - UX : C'est quoi et à quoi ça sert?

  • Expliquer ce qu’est l’expérience utilisateur
  • Identifier les problématiques reliées au domaine UX et l’expertise servant à les résoudre
  • Expliquer les impacts de UX en termes de retour sur investissement dans un contexte d’affaires
  • Reconnaître les indicateurs de performance clés associé au UX
  • Distinguer différents contextes dans lesquels les méthodes et pratiques UX peuvent s’appliquer (expérience client - CX, expérience employé - EX, expérience citoyen - CzX)
  • Expliquer leur importance (CX, EX, CzX) dans le contexte économique actuel

MODULE 2 - UX : Quand? Qui? Comment?

  • Distinguer le cycle d’un projet UX
  • Distinguer le rôle des parties prenantes d’un projet UX
  • Décrire le profil, la formation et le parcours typiques d’un professionnel UX
  • Expliquer le lien entre UX et approche scientifique

MODULE 3 - Quelques exemples

  • Décrire la pratique UX en terme d’outils, défis et approches courantes

MODULE 4 - Passez à l'action

  • Expérimenter les phases d’un projets UX (analyse, design, prototypage, évaluation) et de quelle façon elles sont reliées
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Les intervenants

Pierre Majorique Léger
Titulaire de la Chaire de recherche industrielle CRSNG-Prompt en expérience utilisateur (chaire_ux.hec.ca)

Co-directeur Tech3Lab (tech3lab.hec.ca)

Directeur Laboratoire ERPsim (erpsim.hec.ca)

Pierre-Majorique Léger est professeur titulaire en Technologie de l’information à HEC-Montréal. Il est un chercheur, inventeur et entrepreneur. Ses recherches visent à améliorer l’expérience utilisateur vécue lors de l’apprentissage ou de l’utilisation d’une technologie d’information, et ce, en mobilisant les données biophysiologiques massives générées lors de l’interaction et permettant de qualifier l’émotion et la cognition de l’utilisateur. Il est auteur de plus d’une vingtaine de livres et monographies et coauteur de plus de 50 articles scientifiques arbitrés

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Le concepteur

HEC Montréal

HEC Montréal (précédemment École des hautes études commerciales de Montréal) est un établissement universitaire québécois situé à Montréal (Canada), dans l'arrondissement Côte-des-Neiges-Notre-Dame-de-Grâce.

Fondée en 1907, elle est la plus ancienne des écoles de commerce et d'administration au Canada et se classe parmi les plus importantes et meilleures écoles de gestion en Amérique du Nord. La langue d'enseignement est le français, mais les cours et des programmes sont aussi offerts en anglais et en espagnol. L'École a décerné 3 994 diplômes en 2012, dont 2 789 de premier cycle, 1192 de second cycle et 13 de troisième cycle.

HEC Montréal est la première école de gestion nord-américaine à avoir obtenu les trois accréditations internationales AACSB (États-Unis), AMBA (Royaume-Uni) et EQUIS (Europe). Outre ceci, HEC Montréal est membre de la Conférence des grandes écoles. L'école a par ailleurs fêté le centenaire de sa fondation en 2007.

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La plateforme

Edx

EdX est une plateforme d'apprentissage en ligne (dite FLOT ou MOOC). Elle héberge et met gratuitement à disposition des cours en ligne de niveau universitaire à travers le monde entier. Elle mène également des recherches sur l'apprentissage en ligne et la façon dont les utilisateurs utilisent celle-ci. Elle est à but non lucratif et la plateforme utilise un logiciel open source.

EdX a été fondée par le Massachusetts Institute of Technology et par l'université Harvard en mai 2012. En 2014, environ 50 écoles, associations et organisations internationales offrent ou projettent d'offrir des cours sur EdX. En juillet 2014, elle avait plus de 2,5 millions d'utilisateurs suivant plus de 200 cours en ligne.

Les deux universités américaines qui financent la plateforme ont investi 60 millions USD dans son développement. La plateforme France Université Numérique utilise la technologie openedX, supportée par Google.

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Animation
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