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assignment Level : Introductive
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La gamification : apports du jeu-vidéo pour motiver et fidéliser l'utilisateur.

Dans ce parcours, nous allons commencer par étudier pourquoi le jeu-vidéo fascine autant le marketing produit. Nous allons décortiquer les comportements des joueurs pour comprendre leurs motivations à jouer pendant des dizaines ou des centaines d’heures au même jeu.

Nous parlerons ensuite de la mise en pratique de la gamification avec des études de cas de services que vous utilisez sûrement, et dont vous ne saviez pas qu’ils étaient gamifiés. Enfin, nous finirons par un débat éthique sur la différence entre motiver et manipuler, et comment faire pour ne pas tomber du côté obscur de la force (même si là bas, ils ont des cookies).

PRÉ-REQUIS RECOMMANDÉS

  • Bonnes notions de marketing.
  • Connaissance de l’écosystème des applications (mobiles et web).

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Syllabus

La gamification : apports du jeu-vidéo pour motiver et fidéliser l'utilisateur.

  • Qu'est ce que la gamification ?
  • Psychologie et gamification
  • Game design et gamification
  • Identifier et comprendre les cibles
  • Le processus de Gamification
  • Les boucles d'activité courtes
  • Les boucles longues
  • Un panel de plateformes très varié
  • Gamifier, est-ce manipuler ?
  • Gamifier son service : l’examen
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Intructors

– Anna-Livia Cardin-Gomart

Professeur de marketing appliqué aux jeux vidéo, et entrepreneur, Anna Livia Cardin-Gomart transforme l’expérience utilisateur en expérience joueur et inversement. Après avoir été chef de produit chez Orange et Yummy Users (analytics big data pour les applis) ainsi que directrice de création chez Loodies (publicités interactives sur mobile) et RC1 (communication corporate de grands groupes internationaux), Anna Livia Cardin-Gomart lance en 2014 Gomart X Cardin, agence de design produit et d’expérience client ludique.  

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